15 julio
这年头的新人们,一个个都还没理解经典设计模式就先想着“创造”自己的“个性”,并且总是不遗余力的表现自己对经典设计方法的鄙视。结果呢?生产出的都是一坨坨垃圾。
如果你手下有个新人,我劝你让他:玩10遍超级马力第一关、写20个三段式的小故事、设计30个脸谱式的角色,最重要的是:1年最少玩40款游戏!
30 marzo
这几天主要看了IO配置一类的文档,然后周末尝试性的编了个小Demo,相应鼠标点击改变物体运动方向和速度。TGB的脚本函数满丰富的,不过对于从来没写过面向对象程序的我来说,区分那些方法和调用费了不少时间。不过好在调试功能很方便。
27 marzo
今天看得是Tile编辑部分,TGB提供了相当方便的TileMap编辑功能。嗯……不过需要预先创建比较完善的TileCell算是个缺点吧。总之,做2D关卡还是Tile比较好!
26 marzo
今天路上看了TGB的粒子编辑器部分,Emitter的概念还真是……挺厉害的,又一个程序考验制作人员能力的典型。
25 marzo
昨天看了看关于Datablock的部分,概念虽然很容易,但是了解那堆属性显然不是一天半天的事,如果能自带语法匹配的编辑器就好了。
23 marzo
Wow...发现自己一年啥都没写了,很好啊,说明日子很充实。
那么,我从今天开始,争取每天汇报一下学习TGB的收获,看看20天左右能达到什么程度。目前的状况是已经初步会用静态sprite,动态sprite,卷轴,边界、碰撞、物理。嗯,如此而已……